Świat Adeptów w pigułce

Kilka podstawowych wiadomości o Świecie Adeptów, dzięki którym będziecie mogli od razu wczuć się w klimat na pierwszej sesji.

Najważniejsze elementy w punktach:


Klimat – weźcie sobie klimat angielskiej rewolucji przemysłowej z XVIII wieku. Do tego dołóżcie krwawą rewolucję polityczną z przełomu XVIII i XIX wieku. Wszystko trzeba zatopić w sosie fantasy, przyprawianego szczyptą steampunku, a całość wzmocnić mocą i energią Dragon Ball Z, Jedi, ewentualnie z powagą gatunkową i niszczycielską X-Men. Wyjdzie z tego Świat Adeptów.

Rasy – ponieważ lubimy i cenimy, obstajemy przy kanonie – ludzie, krasnoludy i elfy. Ale czystej krwi rasowców jest niewielu. Przez wieki, rasy bardzo się wymieszały i obecnie większość rozumnych, to mieszańcy, czasem z przewagą cech jednej rasy. Mieszkańcy ŚA używają swoich określeń na (dawne) rasy: elliońska, barrudzka i sikhimska.

Redan – to kontynent (i przyległe do niego wyspy), który stanowi główne pole gry. Redan rozciąga się na półkuli północnej. Jego sąsiadem jest drugi kontynent – Gujon.

Adepci – niewielki procent dzieci urodzonych w Świecie Adeptów posiada Talent Magiczny. Osoby urodzone z Talentem nazywane są Adeptami.

Talent magiczny – umysł Adepta potrafi generować siłę, wpływającą za pomocą aktu woli na otoczenie.

Magia – magia w Świecie Adeptów nie jest metafizyczną, eteryczną siłą. Jest fizycznym oddziaływaniem osoby z Talentem na otaczające ją energię i materię.

Dyktat magów – Adepci stworzyli oddzielne systemy praw i postawili się wysoko ponad rozumnymi bez Talentu.

Niebo nad graczami – Świat Adeptów ma trzy księżyce i pierścień materii otaczający planetę.

Imperium – Imperium jest najwyższą jednostką administracyjną i polityczną Redanu. Jest podzielone na 13 prowincji. Stolicą Imperium jest Karenwald, gdzie znajduje się pałac Imperatora. Obecnym Imperatorem jest Urien na m’Bria.

Gildie – jest ich wiele, są mniejsze lub większe, ale wszystkie stanowią podstawę funkcjonowania gospodarki imperialnej

Rada magów – jest największą gildią na Redanie, a przy okazji najpotężniejszą organizacją zrzeszającą magów. Wpływy Rady Magów sięgają bardzo głęboko w strukturę imperialnego społeczeństwa.

Inkwizycja – jej polem zainteresowania są magowie renegaci, niebezpieczne magiczne stworzenia i wszelkie działania magiczne, zagrażające życiu obywateli Imperium.

Religia – związki religijne skarlały przez wieki, ich władza stopniała. Obecnie są przede wszystkim częścią dziedzictwa kulturowego.

Brak paliw kopalnych – w historii geologicznej Świata Adeptów nie było szansy na powstanie złóż węgla, gazu czy ropy. Zatem zimą trzeba sobie radzić inaczej.

Statki powietrzne – transport statkami powietrznymi stanowi podstawę Świata Adeptów. Współczesne statki są mariażem technologii magicznej, opierającej się na kryształach z urządzeniami mechanicznymi, angażującymi silniki, napędzanymi paliwami olejowymi.

Kryształy magiczne – Kryształy same z siebie magiczne nie są. Wydobywa je się jako naturalne minerały, które mają właściwości odpowiednie do umagicznienia.

Mimowie – to służebne istoty, stworzone przez magów za pomocą inżynierii magicznej. Są jak roboty o różnym stopniu złożoności, których przeznaczeniem jest wykonywanie zaprogramowanych zadań.

Plan astralny – Plan astralny jest niematerialnym międzyświatem, który magowie eksplorują w celu zwiększenia swoich możliwości magicznych.

Rewolucja – W Imperium się gotuje, fala buntów przetacza się przez Redan. Znienawidzony Dyktat Magów doprowadził zwykłych rozumnych do skraju wytrzymałości. Upodleni, zniewoleni, bez widoków na przyszłość, chwytają za broń. Magowie są podzieleni, Imperium drży w posadach, a umiłowana przed lud zwolenniczka równouprawnienia rozpoczyna walkę o tron w Karenwaldzie. Szykuje się bratobójcza walka, w cieniu krwawego przewrotu.

Caern